# audio基础api调用
参考博客
<audio>
的很多方法对<video>
同样适用
# audio基本使用案例
<audio controls>
<source src="audiofile.mp3" type="audio/mpeg">
<source src="audiofile.ogg" type="audio/ogg">
<!-- 如果浏览器不支持,则会呈现下面内容 -->
<p>你的浏览器不支持HTML5音频,你可以<a href="audiofile.mp3">下载</a>这个音频文件。</p>
</audio>
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TIP
上面做法是以前的常用做法,但是随着各大浏览器的兼容性提高,现在可以用下面的形式
<audio src="audiofile.mp3" controls></audio>
TIP
音频文件常见下面3种格式,.ogg, .wav和.mp3,其中,.ogg Safari浏览器不支持(目前版本13),IE到Edge16都不支持;.wav则是IE-IE11不支持;但是.mp3 IE9+都支持。因此,我们如果不想麻烦,直接一个MP3格式就好了,由于就一种文件格式,因此type属性也可以不用设置。
# audio Html属性
# controls
<audio src="audiofile.mp3" controls></audio>
controls
是一个布尔属性值,如果没有设置这个属性,整个播放面板是隐藏的。适用于那些自己写ui的小伙伴
# autoplay
<audio src="audiofile.mp3" autoplay></audio>
autoplay
是一个布尔属性值,表示声音是否自动播放。不过,现在这个限制越来越多了,现在移动端和PC端已经禁止了。浏览器只允许用户在特定情况下成功播放。
# loop
<audio src="audiofile.mp3" loop></audio>
loop
是一个布尔属性值,表示声音是否循环播放,默认不循环
JS设置循环播放:
document.querySelector('audio').loop=true
# muted
<audio src="audiofile.mp3" muted></audio>
muted
是一个布尔属性值,表示声音是否静音,默认不静音
# preload
<audio src="audiofile.mp3" preload="auto"></audio>
preload
可以指定音频的加载策略,也就是需要提前加载好哪些资源,支持下面3个属性值
none
:表示在点击播放按钮之前不加载任何信息。metadata
: 下载音频的meta信息,就是视频长度,类型,还有作者(如果有)等信息。auto
: 会尝试下载整个音频,如今5G都快来了,流量已经不值钱了,因此,我个人是更推荐使用auto的,体验更好一点。然后,通常浏览器自己也会优化加载策略,不会所有音频文件都加载下来,只是会加载一部分,保证点击播放按钮的时候,可以立即播放。
TIP
preload属性在iOS Safari浏览器下是被禁止的(桌面端无此问题),对于一些对音频播放时间实际要求比较高的场合,会给我们开发带来困难。通常解决方法是,第一次触摸的时候,音频静音,同时触发音频play()然后很快再pause(),此时,可以有类似preload的预加载行为。
# 在JS中调用的audio属性
let audio=document.querySelector('audio')
# currentTime
currentTime
是一个可读兼可写的属性,用来设置或获取当前已经播放的时长,单位是秒。
let currentTime=audio.currentTime
audio.currentTime=5
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# volume
volume
是一个可读兼可写的属性,用来获取音频的音量大小,范围是0到1。
例如,音量设置50%,则:
audio.volume = 0.5;
如果音频文件设置了muted为true,则audio.volume的返回值是0。
# playbackRate
playbackRate
是一个可读兼可写的属性,用来设置或获取当前媒体文件的播放速率,值为数值,例如:
// 获取音频播放速率
var audioSpeed = audio.playbackRate;
// 设置音频设置播放速率为正常速度的1.5倍
audio.playbackRate = 1.5;
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# paused
paused
是一个只读属性,表示当前音频是否处于暂停状态。
# JS方法
# play()
音频播放,没有额外参数
audio.play()
TIP
需要注意的是,目前在现代浏览器下,无论是桌面端还是移动端,执行audio.play()不总是有效果的。目前策略是,web网页需要至少又一次可信任的用户行为后,才能audio.play()播放才可以执行,否则会报错。可信任的用户行为包括touchstart触摸或者click点击。
# pause()
音频暂停,没有额外参数
audio.pause()
音频元素是没有stop()方法的,如果你想要实现音频的stop()效果,可以先设置currentTime属性值为0,然后在执行pause()方法。
# canPlayType()
canPlayType()可以用来检测浏览器是否支持某种类型的音频文件,支持一个mime type值作为参数。使用示意:
if (audio.canPlayType('audio/mpeg')) {
// 如果支持mp3
// 这里搞事情
}
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canPlayType()
方法可以返回下面三个值中的某一个:
- probably
- maybe
- ""(空字符串) 实际开发的时候,只要不是空字符串,我们都可以认为是支持的,因此,直接使用if弱匹配返回值即可,例如:
var audio = document.createElement('audio');
if (audio.canPlayType('audio/mpeg')) {
audio.setAttribute('src','audiofile.mp3');
}
if (audio.canPlayType('audio/ogg')) {
audio.setAttribute('src','audiofile.ogg');
}
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# load()
触发音频文件的加载。如果浏览器不支持preload属性,则此方法也不会有效果
audio.load();
# 音频媒体播放事件
# timeupdate
每次currentTime
属性值发生变化的时候会触发timeupdate事件。
实际开发的时候,这个事件每250毫秒出发一次。这个事件可用来实时显示播放进度。
audio.addEventListener("timeupdate", function() {
// 更新与播放进度相关的内容
console.log(audio.duration)
});
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时间转换
convertDuration(time){
// 计算分钟 单数返回 ‘01’,多位数 ‘010’
const minutes = "0" + Math.floor(time / 60)
// 计算秒数 单数返回 ‘02’,多位数返回 ‘020’
const seconds = "0" + Math.floor(time - minutes * 60)
return minutes.substr(-2) + ":" + seconds.substr(-2)
}
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# playing
音频文件在缺少媒体信息(如时长等)的时候,播放会被迫停止,如果之后在启动播放,会触发playing事件。
# waiting
音频文件因为缺少媒体信息(如时长等)导致播放停止时会触发waiting事件。
# play
play事件在play()方法生效,或者autoplay导致播放开始时候触发,此事件触发的播放状态一定是一个从暂停到播放。
# pause
pause事件在pause()方法执行并生效后触发,此事件触发需要一个从播放到暂停的状态变化。
# ended
当整个音频文件播放完毕的时候触发ended事件。
audio.addEventListener("ended", function() {
// 当音轨播放完毕时候做你想做的事情
});
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# volumechange
音量发生变化的时候会触发volumechange事件,包括静音行为。
# ratechange
播放速率发生变化的时候会触发ratechange事件。
# 音频媒体加载事件
# loadstart
loadstart
事件简单地告诉我们加载过程已经开始,浏览器正在连接到媒体。
audio.addEventListener("loadstart", function() {
// 抓取文件
});
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# durationchange
如果你想尽快知道音频文件的播放时长,则durationchange事件非常管用,因为音频文件默认duration初始值是NaN,当准确时长返回时候,会触发durationchange,此时我们就可以快速显示音频播放时间了。
通常实际开发,我们会使用00:00占位,durationchange事件触发后在替换为准确的总播放时间。
audio.addEventListener("durationchange", function() {
// 可以显示播放时长了哟
});
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# loadedmetadata
当第一个音频文件字节数据到达时,会触发loadeddata事件。虽然播放头已经就位,但还没有准备好播放。
audio.addEventListener("loadeddata", function() {
// 可以显示播放头
});
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# progress
progress事件在媒体文件仍然在下载中的时候触发,通常各种loading效果的显示就是在这个事件中。
audio.addEventListener("progress", function() {
// 你可以让用户知道媒体文件正在下载
});
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# canplay
当媒体文件可以播放的时候会触发canplay事件。
我们在自定义音频播放器的时候,可以默认把一些按钮disabled禁用,等可以播放的时候再恢复为enabled,此时就可以使用canplay事件。
audio.addEventListener("canplay", function() {
// 音频可以播放了
});
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# canplaythrough
canplaythrough事件在音频文件可以从头播放到尾时候触发。这种情况包括音频文件已经从头到尾加载完毕了,或者浏览器认为一定可以按时下载,不会发生缓冲停止。
audio.addEventListener("canplaythrough", function() {
// 音频可以不发生缓冲从头播放到结束
});
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# 音频事件触发的顺序
媒体事件加载顺序如下:
loadstart → durationchange → loadedmetadata → loadeddata → progress → canplay → canplaythrough
加载中断事件 还有一些事件实在媒体加载过程出现某种中断时将触发。
- suspend 即使文件尚未完全下载,也不再拉取媒体数据。
- abort 不是因为出错而导致的媒体数据下载中止。
- error 媒体下载过程中错误。例如突然无网络了。或者文件地址不对。
- emptied 媒体缓冲区已被清空,可能是由于错误或调用了load()方法重新加载。
- stalled 媒体数据意外地不再可用。
# 缓冲相关的属性和方法
媒体文件的播放进度我们可以使用currentTime和duration属性获取,但是有时候,我们希望知道缓冲加载的进度,此时可以使用下面几个和缓冲相关属性和方法。
# buffered
此属性让我们知道音频的哪些部分已被缓冲(提前下载)。它返回一个称为TimeRanges的对象。
myBufferedTimeRanges = audio.buffered;
# seekable
seekable属性通知您是否可以直接跳到媒体的该部分,而不需要进一步缓冲。
mySeekableTimeRanges = audio.seekable; Buffering相关事件
# seeking
当媒体资源正在请求是会触发seeking事件。
# seeked
当seeking属性变成false时候会触发seeked事件。