# canvas文档 🍋
一直想着学习canvas,正好趁现在有空,学习一下api,然后写几个小demo。ps:我觉得canvas api很简单,设计一个图案出来就好头疼啊
# 基本用法
canvas起初是空白的。为了展示,首先脚本需要找到渲染上下文,然后在它的上面绘制。canvas 元素有一个叫做 getContext() 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。getContext()只有一个参数,上下文的格式。
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas')
//检查支持性
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d')
}else{
//...
}
</script>
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# 绘制形状
# 绘制矩形
fillRect(x,y,width,height)
绘制填充矩形strokeRect(x,y,width,height)
绘制矩形的边框clearRect(x,y,width,height)
清楚指定矩形区域
# 绘制路径
以下是所要用到的函数:
beginPath()
新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径。closePath()
闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。stroke()
通过线条来绘制图形轮廓。fill()
通过填充路径的内容区域生成实心的图形。moveTo(x, y)
将笔触移动到指定的坐标x以及y上。lineTo(x, y)
绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。
TIP
- 调用beginPath()之后,或者canvas刚建的时候,第一条路径构造命令通常被视为是moveTo()
- 当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。但是调用stroke()时不会自动闭合。
# example
绘制三角形
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// 填充三角形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(25,25);
ctx.lineTo(105,25);
ctx.lineTo(25,105);
ctx.fill();
// 描边三角形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(125,125);
ctx.lineTo(125,45);
ctx.lineTo(45,125);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
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# 绘制圆弧
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
画一个以(x,y)
为圆心的以radius
为半径的圆弧(圆),从startAngle
开始到endAngle
结束,按照anticlockwise
给定的方向(默认为顺时针)来生成。参数anticlockwise为一个布尔值。为true时,是逆时针方向,否则顺时针方向arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根据给定的控制点和半径画一段圆弧,再以直线连接两个控制点。
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<3;j++){
ctx.beginPath();
var x = 25+j*50; // x 坐标值
var y = 25+i*50; // y 坐标值
var radius = 20; // 圆弧半径
var startAngle = 0; // 开始点
var endAngle = Math.PI+(Math.PI*j)/2; // 结束点
var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // 顺时针或逆时针
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
if (i>1){
ctx.fill();
} else {
ctx.stroke();
}
}
}
}
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# 二次贝塞尔曲线及三次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点。
// 二次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75,25);
ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);
ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);
ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);
ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);
ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);
ctx.quadraticCurveTo(125,25,75,25);
ctx.stroke();
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//三次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75,40);
ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);
ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);
ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);
ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);
ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);
ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);
ctx.fill();
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//绘制圆角矩形
function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x,y+radius);
ctx.lineTo(x,y+height-radius);
ctx.quadraticCurveTo(x,y+height,x+radius,y+height);
ctx.lineTo(x+width-radius,y+height);
ctx.quadraticCurveTo(x+width,y+height,x+width,y+height-radius);
ctx.lineTo(x+width,y+radius);
ctx.quadraticCurveTo(x+width,y,x+width-radius,y);
ctx.lineTo(x+radius,y);
ctx.quadraticCurveTo(x,y,x,y+radius);
ctx.stroke();
}
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# Path2D 对象
Path2D()
返回一个新初始化的Path2D对象(可能将某一个路径作为变量——创建一个它的副本,或者将一个包含SVG path数据的字符串作为变量)。Path2D.addPath(path [, transform])
添加了一条路径到当前路径(可能添加了一个变换矩阵)。
# Path2D 示例
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
var rectangle = new Path2D();
rectangle.rect(10, 10, 50, 50);
var circle = new Path2D();
circle.moveTo(125, 35);
circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke(rectangle);
ctx.fill(circle);
}
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# 添加样式和颜色
# 颜色
fillStyle=color
图形的填充颜色
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i=0;i<6;i++){
for (var j=0;j<6;j++){
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
Math.floor(255-42.5*j) + ',0)';
ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25);
}
}
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strokeStyle=color
图形轮廓的颜色
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i=0;i<6;i++){
for (var j=0;j<6;j++){
ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
Math.floor(255-42.5*j) + ')';
ctx.beginPath();
ctx.arc(12.5+j*25,12.5+i*25,10,0,Math.PI*2,true);
ctx.stroke();
}
}
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# 透明度
globalAlpha = transparencyValue
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。
// 设置透明度值
ctx.globalAlpha = 0.2;
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因为 strokeStyle 和 fillStyle 属性接受符合 CSS 3 规范的颜色值,那我们可以用下面的写法来设置具有透明度的颜色。
// 指定透明颜色,用于描边和填充样式
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
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# 线型 Line styles
lineWidth = value
设置线条宽度。lineCap = type[butt,round,square]
设置线条末端样式,默认是 butt。
lineJoin = type[round,bevel,miter]
设定线条与线条间接合处的样式,默认是 miter。
miterLimit = value
限制当两条线相交时交接处最大长度;所谓交接处长度(斜接长度)是指线条交接处内角顶点到外角顶点的长度。getLineDash()
返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。setLineDash(segments)
设置当前虚线样式。 ctx.setLineDash([4, 2]);lineDashOffset = value
设置虚线样式的起始偏移量。
# 渐变
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)。createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
前三个定义一个以 (x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。gradient.addColorStop(position, color)
position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。
//createLinearGradient
var canvas=document.getElementById('canvas')
var ctx=canvas.getContext('2d')
var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,0,0,150);
lingrad.addColorStop(0, '#00ABEB');
lingrad.addColorStop(0.5, '#fff');
lingrad.addColorStop(0.5, '#26C000');
lingrad.addColorStop(1, '#fff');
ctx.fillStyle=lingrad
ctx.fillRect(0,0,150,150)
//createRadialGradient
var canvas=document.getElementById('canvas')
var ctx=canvas.getContext('2d')
var radgrad = ctx.createRadialGradient(45,45,10,52,50,30);
radgrad.addColorStop(0, '#A7D30C');
radgrad.addColorStop(0.9, '#019F62');
radgrad.addColorStop(1, 'rgba(1,159,98,0)');
ctx.fillStyle=radgrad
ctx.fillRect(0,0,150,150)
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# 图案样式Patterns
createPattern(image, type)
该方法接受两个参数。Image 可以是一个 Image 对象的引用,或者另一个 canvas 对象。Type 必须是下面的字符串值之一:repeat,repeat-x,repeat-y 和 no-repeat。
var canvas=document.getElementById('canvas')
var ctx=canvas.getContext('2d')
var img = new Image();
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png';
img.onload = function() {
// 创建图案
var ptrn = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.fillStyle = ptrn;
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150);
}
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# 阴影
shadowOffsetX = float
shadowOffsetY = float
shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们是不受变换矩阵所影响的。负值表示阴影会往上或左延伸,正值则表示会往下或右延伸,它们默认都为 0。shadowBlur = float
shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默认为 0。shadowColor = color
shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。
var canvas=document.getElementById('canvas')
var ctx=canvas.getContext('2d')
ctx.shadowOffsetX = 5;
ctx.shadowOffsetY = 5;
ctx.shadowBlur =5;
ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";
ctx.font = "50px Times New Roman";
ctx.fillStyle = "Black";
ctx.fillText("Sample String", 5, 50);
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# Canvas 填充规则
当我们用到 fill(或者 clip和isPointinPath )你可以选择一个填充规则,该填充规则根据某处在路径的外面或者里面来决定该处是否被填充 两个可能的值:
- "nonzero": non-zero winding rule, 默认值.
- "evenodd": even-odd winding rule.
var canvas=document.getElementById('canvas')
var ctx=canvas.getContext('2d')
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 30, 0, Math.PI*2, true);
ctx.arc(50, 50, 15, 0, Math.PI*2, true);
ctx.fill("nonzero");
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# 绘制文本
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的.strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的.
# 有样式的文本节
font = value
当前我们用来绘制文本的样式. 这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法. 默认的字体是 10px * sans-serif。textAlign = value[start, end, left, right or center]
文本对齐选项, 默认值是 start。textBaseline = value[top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom]
基线对齐选项,默认值是 alphabetic。direction = value[ltr, rtl, inherit]
文本方向,默认值是 inherit。
# 使用图片
canvas的API可以使用下面这些类型中的一种作为图片的源:
HTMLImageElement
这些图片是由Image()函数构造出来的,或者任何的img元素HTMLVideoElement
用一个HTML的 video元素作为你的图片源,可以从视频中抓取当前帧作为一个图像HTMLCanvasElement
可以使用另一个 canvas元素作为你的图片源。ImageBitmap
这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。
# 绘制图片
drawImage(image, x, y)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
}
img.src = 'images/backdrop.png';
}
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# 缩放Scaling
drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当向canvas画入时应该缩放的大小
# 切片 Slicing
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
# 变形
save()
restore()
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
# 移动Translating
translate(x, y)
translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右图所示。
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for (var i = 0; i < 3; i++) {
for (var j = 0; j < 3; j++) {
ctx.save();
ctx.fillStyle = 'rgb(' + (51 * i) + ', ' + (255 - 51 * i) + ', 255)';
ctx.translate(10 + j * 50, 10 + i * 50);
ctx.fillRect(0, 0, 25, 25);
ctx.restore();
}
}
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# 旋转 Rotating
rotate(angle)
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心点始终是 canvas 的原点,如果要改变它,我们需要用到 translate 方法。
# 缩放 Scaling
scale(x, y)
scale 方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
# 变形 Transforms
transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy)
这个方法是将当前的变形矩阵乘上一个基于自身参数的矩阵,在这里我们用下面的矩阵:
m11 m21 dx
m12 m22 dy
0 0 1
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这个函数的参数各自代表如下:
m11:水平方向的缩放
m12:水平方向的倾斜偏移
m21:竖直方向的倾斜偏移
m22:竖直方向的缩放
dx:水平方向的移动
dy:竖直方向的移动